APRENDA A PROGRAMAR CON PYTHON 3

APRENDA A PROGRAMAR CON PYTHON 3

Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
Materia
INFORMATICA
ISBN:
978-84-415-3941-9
Páginas:
320
Encuadernación:
paperback
Disponibilidad:
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Python es un lenguaje de programación poderoso y fácil de aprender con un enfoque simple pero efectivo a la programación orientada a objetos. Su elegante sintaxis favorece el código legible y hacen de éste un lenguaje ideal para el desarrollo rápido de aplicaciones en diversas áreas y sobre la mayoría de las plataformas.

Zed Shaw ha perfeccionado el mejor sistema del mundo para aprender Python 3. ¡Sígalo y tendrá éxito, al igual que otros cientos de miles de usuarios que han aprendido con él! Usted ponga la disciplina, el compromiso y la persistencia; el autor garantiza todo lo demás.

Con este libro aprenderá Python 3 a través de 52 ejercicios prácticos perfectamente diseñados. Léalos. Solucione los errores. Observe cómo se ejecutan los programas. Mientras lo hace, aprenderá cómo funcionan. Descubra cómo leer, escribir y pensar el código, y cómo solucionar errores, depurar código utilizando trucos reservados a los programadores profesionales.

Introducción
Ejercicio 0. La instalación
Ejercicio 1. Un buen primer programa
Ejercicio 2. Comentarios y el carácter almohadilla
Ejercicio 3. Números y matemáticas
Ejercicio 4. Variables y nombres
Ejercicio 5. Más sobre variables y print
Ejercicio 6. Cadenas y texto
Ejercicio 7. Más sobre mostrar en pantalla
Ejercicio 8. Mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla
Ejercicio 9. Mostrar en pantalla, mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla
Ejercicio 10. ¿Qué fue eso?
Ejercicio 11. Respondiendo preguntas
Ejercicio 12. Preguntando a los usuarios
Ejercicio 13. Parámetros y variables
Ejercicio 14. Prompt y paso de parámetros
Ejercicio 15. Leyendo ficheros
Ejercicio 16. Leyendo y escribiendo ficheros
Ejercicio 17. Más ficheros
Ejercicio 18. Nombres, variables, código y funciones
Ejercicio 19. Funciones y variables
Ejercicio 20. Funciones y ficheros
Ejercicio 21. Las funciones pueden devolver cualquier cosa
Ejercicio 22. ¿Qué ha aprendido hasta ahora?
Ejercicio 23. Cadenas, bytes y codificando de caracteres
Ejercicio 24. Más práctica
Ejercicio 25. Más práctica aún
Ejercicio 26. ¡Felicidades, hagamos una prueba!
Ejercicio 27. Memorizando la lógica
Ejercicio 28. Práctica de booleanos
Ejercicio 29. If
Ejercicio 30. If - else
Ejercicio 31. Tomando decisiones
Ejercicio 32. Bucles y listas
Ejercicio 33. Bucles while
Ejercicio 34. Accediendo a elementos de listas
Ejercicio 35. Decisiones y funciones
Ejercicio 36. Diseñando y depurando
Ejercicio 37. Revisión de símbolos
Ejercicio 38. Trabajando con listas
Ejercicio 39. Diccionarios
Ejercicio 40. Módulos, clases y objetos
Ejercicio 41. Aprendiendo a hablar orientado a objetos
Ejercicio 42. Es-un, tiene-un, objetos y clases
Ejercicio 43. Análisis y diseño básico orientado a objetos
Ejercicio 44. Herencia versus composición
Ejercicio 45. Creando un juego
Ejercicio 46. El esqueleto de un proyecto
Ejercicio 47. Pruebas automatizadas
Ejercicio 48. Entrada de usuario avanzada
Ejercicio 49. Creando frases
Ejercicio 50. Su primer sitio web
Ejercicio 51. Obteniendo la entrada de datos desde el navegador
Ejercicio 52. El inicio de su juego web
Siguientes pasos
Consejos de un viejo programador
Curso rápido de la línea de comandos
Índice alfabético