LILITH         AQUELARRE

LILITH AQUELARRE. JUEGO DE ROL AQUELARRE

Editorial:
JOC INTERNACIONAL
Año de edición:
Materia
INFANTIL Y JUVENIL
ISBN:
978-84-7831-044-9
Páginas:
71
Encuadernación:
CARTONÉ
Disponibilidad:
Agotado

40,00 €

Aquelarre (juego de rol)

Aquelarre es un juego de rol creado por Ricard Ibáñez y publicado por primera vez en 1990 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. El juego está ambientado en la Península Ibérica durante la Edad Media, más exactamente entre los siglos XIII y XIV. Si bien tiene un ambiente marcadamente histórico también tiene un profundo trasfondo fantástico: Aquelarre asume que todos los mitos y leyendas de aquella época son reales, que el diablo anda entre los mortales y que se libra una eterna batalla entre dos realidades, lo racional (lo humano, las ciencias, la lógica, el día) y lo irracional (la noche, la locura, la fantasía, las criaturas legendarias y la magia). Este es el planteamiento inicial de Aquelarre: los jugadores interpretan a humanos normales, habitantes de la península, que deberán vivir y padecer en la sociedad de la época y a la vez verse afectados, con mayor o menor suerte, por este «enfrentamiento» entre realidades. Publicado por primera vez en noviembre de 1990, Aquelarre es el primer juego de rol de producción autóctona española1 (Mutantes en la sombra, segundo juego de rol español, fue publicado cinco meses después, en abril de 1991).2

Índice

1 El sistema de juego
2 Ambiente histórico
3 La magia
4 Mitología ibérica
5 El Cielo y el Infierno
6 Historia del juego
7 Ediciones
8 Manuales y suplementos
9 Otras Lecturas
10 Otros productos relacionados
11 Véase también
12 Enlaces externos
13 Referencias

El sistema de juego

El sistema de juego de Aquelarre se inspira en el sistema BRP (Basic Role-Playing), extrapolado en 1980 por la editorial estadounidense Chaosium a partir de su juego de rol RuneQuest (1978). Este conjunto de reglas se basa en un sistema de habilidades porcentuales, es decir que cada habilidad está expresada con un porcentaje. Para obtener éxito en una acción que requiera una habilidad determinada el jugador debe obtener, con un dado de cien, un resultado igual o inferior al de su porcentaje de habilidad. Hay ciertos valores clave que el jugador no elige, sino que son determinados aleatoriamente, como la posición social, o su situación familiar. El sistema de combate es bastante sencillo y a la vez detallado, es también bastante «sangriento» y realista. La magia por otro lado es complicada y no es tan fácil llevar a cabo hechizos con éxito, como es el caso en otros juegos más fantásticos.
Ambiente histórico

El lugar y la época en los que se desarrolla Aquelarre son los de la Península Ibérica durante la Edad Media. Los territorios de la Península están repartidos en varios reinos (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada) con sus culturas, idiomas y religiones, muchas veces enfrentados y acarreando con largas y costosas guerras. El mundo de Aquelarre no sólo está acosado por la guerra sino también por el hambre y la peste, ocasionados por el rígido sistema feudal de señores y vasallos en el que una pequeña parte de la población, propietaria de la tierra y de los hombres que en ella trabajan, es la que se lleva toda la riqueza. El resto de la población, la más numerosa, permanece pobre e ignorante. En este ambiente los señores feudales y la iglesia concentraban casi todo el poder, pero algo estaba cambiando: en las grandes ciudades se gestaría una nueva clase, la burguesía, pequeños comerciantes que alcanzan un buen nivel económico, y ya no se conforman con su sencilla vida, aspirando a algo más. Así es que las motivaciones de los personajes de Aquelarre podrán también incluir mejorar su calidad de vida, o en el caso de que ya la tengan, garantizar su continuidad.
La magia

En Aquelarre la magia está a la orden del día. Las brujas realmente existen, y preparan extrañas pociones en sus calderos, para fines tan terrenales como la virilidad o para otros más elevados, como la comunicación con los espíritus. Y si bien los jugadores pueden hacer que sus personajes conozcan y utilicen la magia, deben tener en cuenta que en esta época, todo aquello sobrenatural o mágico (lo irracional), es considerado por el común de la gente (la racional) como algo demoníaco y absolutamente prohibido. Así deberán cuidarse de la Fraternitas Vera Lucis (que en el juego se afirma, que es el antecedente de la Inquisición) – una sociedad secreta destinada a exterminar todo atisbo del mundo irracional. Por supuesto que cualquier confesión o alarde de poseer facultades mágicas conlleva la inmediata pena de muerte, ya sea en la horca, la hoguera, dependiendo del reino o la autoridad de turno.
Mitología ibérica

La península ibérica tiene una riquísima mitología, llena de curiosas criaturas y enigmáticas leyendas. Cada región tiene las locales, y hay otras de mayor ámbito territorial. A los ya clásicos duendes (principalmente en Castilla), se suman otras criaturas mucho más pintorescas, como los Follets (catalanes), los Idixta (vascos), las ondinas (presentes en las fuentes naturales de agua), trasgos y lobishomes en galicia y otras mucho más terribles, oscuras y peligrosas, de procedencia infernal. Todas ellas están presentes en el juego.
El Cielo y el Infierno

Otro de los principales puntos dentro del juego es la complejidad del trasfondo demoníaco. Además de Lucifer y un par de príncipes, existe toda una cohorte de demonios menores, y criaturas maléficas, que están bastante organizados. Hay demonios superiores (de la destrucción, de la envidia, de la lujuria, del dominio, de las riquezas y de la magia negra) secundados por los llamados demonios elementales (gnomos, ígneos, íncubos y súcubos, ondinas, silfos y sombras).

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