EL PORTAL DE KARSHIT LIC. THE AVALON HILL GAME CO.

EL PORTAL DE KARSHIT LIC. THE AVALON HILL GAME CO.. JUEGO DE ROL MICENAS VENECIA FANTAS

Editorial:
JOC INTERNACIONAL
Año de edición:
ISBN:
978-84-7831-069-2
Encuadernación:
Rústica
Disponibilidad:
Disponible en 1 semana

40,00 €

Como todos sabéis, Joc Internacional no se dedicó exclusivamente a la traducción, sino que también apostó por la producción propia. Por una parte, impulsaron la creación de juegos, como el famoso Aquelarre, el desafortunado Oráculo, o los menos conocidos Tirant lo Blanc y Almogàvers.

Pero por otra parte, también se esforzaron, cuando les resultaba posible, en complementar las líneas de juegos publicados bajo licencia con suplementos de cosecha propia. Ese fue el caso de Cristal de Bohemia, módulo para La Llamada de Cthulhu, o el del libro acerca del que se habla en esta entrada, El Portal de Karshit.

Escrito por Luis Caballero, y publicado en julio de 1992, El Portal de Karshit es una campaña completa situada en la Tierra Alternativa. Originalmente escrito para participar en la convocatoria del V Concurso de Módulos de las JESIR. La versión presentada al concurso era sensiblemente más corta que la publicada, que pudo aparecer así en toda su extensión.

El libro cuenta con 104 páginas, maquetadas con el espartano, por no decir soso, estilo habitual de Joc. La portada corre a cuenta de Julio Das Pastoras, mientras que a cargo de las ilustraciones interiores encontramos a Albert Monteys. Éste tiene sus momentos, haciendo un buen trabajo con algunos dibujos, pero por lo general su estilo nunca acabó de convencerme. He disfrutado muchísimo con sus tiras de El Tío Trasgo o El Club, y más tarde con su trabajo en El Jueves, pero es que eso es lo suyo. La ilustración de escenas de fantasía heroica nunca encajó en su forma de dibujar, a mi entender.

El texto comienza con una breve introducción, dedicada sobre todo a presentar una sinopsis de la trama. Después viene la campaña en sí, que se divide en diez capítulos distintos, de desigual extensión, aunque ninguno es tan corto que uno llegue a pensar que no merecía la pena convertirlo en un capítulo independiente en lugar de integrarlo como parte de otro.

Tras la campaña, hay un epílogo, con unos cuantos anexos que desarrollan algunos elementos presentes en la historia. Las últimas páginas del libro están ocupadas por las ayudas de juego, mapas en su mayor parte.

La campaña tiene cierta complejidad y está poblada de numerosos PNJ, muchos de ellos de gran importancia para el desarrollo de la historia. Demasiada, en algunos casos. No me agrada demasiado la idea de “inmunidad de guión” para los PNJ, esos que tienen que salvarse pase lo que pase, escapar, o incluso alcanzar una posición de ventaja sobre los PJ, quienes, por imposición de la historia, se ven atados de manos para afectar estos puntos. Pero tampoco quiero ofrecer una imagen engañosa; La campaña está diseñada de forma coherente, de modo que estas imposiciones tampoco son tan numerosas. Con un poco de maña y algo de suerte, los jugadores podrían ni siquiera darse cuenta.

La trama en sí tiene un inicio de lo más trillado: Los PJ son aventureros que comienzan la historia en la ciudad bizantina de Tesalónica. Corre el año 589. Por avatares del destino, mientras pasan su tiempo en una taberna, a sus manos va a llegar parte de la pista que resolvería la localización del tesoro del legendario Rey Agamenón. Eso les impulsará a un viaje hasta las ruinas de Micenas, donde esperan, puedan hacerse con las riquezas del monarca que, milenios atrás, lideró a los griegos en la Guerra de Troya. Así comienza un viaje que les llevará mucho más lejos de lo que esperan, en más de un sentido.

Como ya se ha explicado, la campaña se divide en diez capítulos, que forman una estructura de Búsqueda. Los PJ no pasarán mucho tiempo en ningún sitio, sino que los acontecimientos les harán mantenerse continuamente en movimiento. Y es que no van a ganar para sustos y disgustos, con todo lo que se les viene encima. La finalidad de la campaña no está claro desde el principio, sino que van apareciendo nuevos objetivos a medida que se resuelven los anteriores, pero estas nuevas metas se basan en acontecimientos desarrollados en la campaña, así que no parecen sacados de la manga. Así, la localización del tesoro dará pie a la entrada de nuevos elementos y problemas, cuya solución conducirá a otros más, así hasta el final.

Esto ofrece una gran riqueza de PNJ y localizaciones, con el valor añadido de que, si alguien no desea emplear la campaña tal y como se nos presenta, siempre puede canibalizar los muchos elementos de la misma para darles cualquier uso que considere apropiado.

El estilo en el que está redactada la campaña es la de ofrecer el máximo de información en el mínimo de palabras. No llega a la pulida síntesis de Ricard Ibañez, por ejemplo, o de Paolo Guccione en Crusaders of the Amber Coast, pero el centenar de páginas de la campaña da realmente para muchas sesiones de juego.

La visión de Luis Caballero de la Tierra Alternativa difiere en algunos puntos de la que mostraba Greg Stafford. El Señor Caballero defendía la homogeneidad histórica con nuestro propio mundo, además de la geográfica. Además, su concepción del entorno de campaña era que la magia fuese algo muy raro, pues iba desapareciendo a medida que la mayoría de antiguas religiones son desplazadas por el avance del cristianismo. Sugiere limitar el acceso a la magia a las profesiones específicas para ello, e incluso así, reducir la cantidad de conjuros disponibles.

En su momento, traté de dirigir esta campaña. La comencé en dos ocasiones, ninguna de ellas coronada con éxito. La primera vez llegamos al capítulo VI (de diez), pero no avanzó más allá. El siguiente intento, unos pocos años más tarde y con jugadores distintos, tuvo incluso menos éxito, quedándonos en el IV. Así que no puedo hablar con conocimiento de causa de cómo se puede desarrollar el juego a lo largo de toda la campaña. Algunas de las partes que encuentro más interesantes nunca tuve oportunidad de dirigirlas, por encontrarse en los últimos capítulos. Pero hasta donde llegamos, la campaña me dio buena impresión.

mundos-incoclusos.blogspot

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