SECRETOS ANTIGUOS DE GLORANTHA

SECRETOS ANTIGUOS DE GLORANTHA. JUEGO DE ROL EN EL AÑO 1623 T.S.

Editorial:
JOC INTERNACIONAL
Año de edición:
ISBN:
978-84-7831-060-9
Encuadernación:
RÚSTICA
Disponibilidad:
En stock

40,00 €
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Este libro fue publicado en 1988 por Chaosium, vía Avalon Hill. Sería en 1991 cuando se viese la edición traducida, cortesía de Joc Internacional. Sus autores eran Greg Stafford y Sandy Petersen, un dúo habitual en varios de los libros de RuneQuest de aquellos años. En el libro no consta el nombre del traductor.

Secretos antiguos de Glorantha era la guía básica para las razas no humanas más presentes en este entorno de juego. Puede considerarse parte del núcleo de productos gloranthanos necesarios para entender bien el universo creado por Stafford, junto con Dioses de Glorantha, Genertela y Glorantha: El mundo y sus habitantes. Con el tiempo iré haciendo mención de todos estos libros (libros en la edición de Joc. En la edición original, el formato más habitual en el que se presentaban estos productos era el de una caja con varios libretos).

Si bien los libros anteriormente citados eran los más básicos a la hora de definir el mundo de Glorantha, lo hacían desde un punto de vista casi exclusivamente antropocéntrico. Esto es, se describía al mundo sobre todo desde la perspectiva de las culturas humanas. Había espacio en tales libros para detallar religiones y puntos de vista no humanos, pero el énfasis se ponía claramente en la humanidad, con sus costumbres y tradiciones.

Este nuevo libro venía a ampliar ese aspecto, ofreciendo detalles, en términos de juego y en ambientación, sobre las razas antiguas de Glorantha, con sus particularidades, que las alejaban mucho de los arquetipos tolkenianos en los que estaban enraizadas. Este contenido se complementaba con algunos capítulos dedicados a detallar algunas cuestiones sobre el entorno de juego.

Forma

Secretos antiguos de Glorantha aparecía presentado en típico formato de Joc, un libro de dimensiones ligeramente mayores a las empleadas en EEUU, en tapa dura, blanco y negro, con ciento sesenta páginas. La maquetación era la típica de Joc, dos columnas que daban una imagen bastante sosa a las páginas.

Las ilustraciones originales fueron sustituidas por el trabajo de colaboradores habituales de Joc. Julio Das Pastoras se encargaba de la portada, y Albert Monteys hacía lo propio con las ilustraciones interiores. Ya he comentado en algún momento anterior que el trabajo de Das Pastoras me gustaba, aunque más en Stormbringer que en RuneQuest. No puedo decir lo mismo de Monteys, cuyos dibujos ajenos a las tiras cómicas, francamente, muy pocas veces he encontrado de mi agrado.

En cualquier caso, las ilustraciones son muy escasas. Exactamente, hay veintitrés, que se dividen entre algunos dibujos de página completa que ilustran el inicio de los capítulos, y varios dibujos de menor tamaño para mostrar el aspecto de las razas antiguas menores, al final del libro.

Se incluía también un mapa plegado en separata, que mostraba el mundo de Glorantha. O al menos, la parte del mundo habitada por los mortales.

Contenido

En fin, uno no se compraba estos libros por su apabullante aspecto, sino por su contenido. Y el de este en cuestión era… interesante.

Veréis, en su época hubo pocos libros de RuneQuest que leyese y releyese más que este, fascinado por las explicaciones que ofrecía, dejando claro la individualidad de Glorantha frente a los mundos de fantasía estándar. Pero a la vez, hay pocos suplementos a los que les diese menos utilidad práctica que a este. Al final explicaré por qué.

No había introducción ni gaitas. Después de la tabla de contenidos, se pasaba directamente al primer capítulo, Misterios de Glorantha. Estas páginas se dedicaban a mostrar algunas de las maravillas que pueden encontrarse a lo largo y ancho de este mundo. Lugares, eventos inexplicables, artefactos de origen y función desconocidos, todo eso se mencionaba, de forma más bien somera, quizá como punto de partida para que un director de juego con iniciativa lo desarrollara con sus propios fines.

Los siguientes capítulos, Secretos draconianos y Conocimientos draconianos, trataban el asunto de los dragones. En Glorantha, los dragones auténticos son criaturas de tamaño casi inconcebible, con un poder equiparable al de los dioses, pero que no se encuentran sujetos por las leyes que rigen a éstos, aunque cuentan con sus propias limitaciones. Los dragones clásicos, en los que uno piensa cuando se le menciona la palabra “dragón”, son en Glorantha los dragones de sueños, porque eso es precisamente lo que son, sueños de los dragones auténticos que llegan a la existencia física. Y finalmente, están los dragonuts, las criaturas draconianas que, mediante un ciclo de reencarnaciones, intentan evolucionar hasta los más puros estados, buscando la transformación en verdaderos dragones.

En Glorantha, todo lo draconiano es algo cargado de misterio y poder, a menudo incomprensible para las demás razas. Por ello, estos capítulos mostraban más lo que los humanos sabían de ellos que una verdadera guía para jugar con miembros de estas razas. Se describía el enigma que representaban los dragones, no lo desvelaba.

El siguiente capítulo, Monstruos y Horrores, se dividía exactamente en esas dos categorías. Por un lado, nuevos monstruos, adiciones al bestiario de este universo, con criaturas extraídas del folklore. El plato fuerte eran los Horrores, criaturas únicas de un poder horrendo, nivel Primigenio cthulhoide. Sus términos de juego evidenciaban algo, no importa lo poderosos que sean vuestros PJ, nunca podrán acabar con algo así.

Las criaturas en sí resultaban de lo más interesante, con sus descripciones e historia. Después de todo, se trata de seres que no están limitados por ningún artificial equilibrio de juego, son prácticamente fuerzas de la naturaleza. El que más me gustaba era el Murciélago Carmesí, verdadera arma de destrucción masiva del Imperio Lunar, cuyo mantenimiento y control precisa del continuo sacrificio de almas a este demonio del Caos, que debe moverse continuamente por las provincias limítrofes del imperio para reclamar su alimento, provocando el terror por donde pasa, y haciendo que los gobernadores provinciales suden nerviosos mientras vacían las cárceles, reuniendo prisioneros para ofrecer a este demonio. Y si no hay suficientes prisioneros, la cuota de alimentos debe cumplirse como sea.

Es sabido que una sola garrapata caótica del Murciélago Carmesí se basta y sobra para acabar con un grupo de PJ (Literalmente, son unos bichos muy duros), así que del demonio en sí ya ni hablo.

Geología mágica de Glorantha es el siguiente capítulo. Glorantha es un universo regido por la magia, no por la ciencia, algo que se refleja incluso en sus materiales. El bronce es el más básico, aunque se trata de un metal, no una aleación, y es más resistente que el bronce terrestre, equiparable al acero. Plata, oro, plomo… varios metales gloranthanos cuentan con cualidades especiales, que se acrecientan cuando son encantados. Quizá el más poderoso y peligroso sea el hierro, veneno para algunas razas y neutralizador de magia.

Tras los metales, se habla de los cristales mágicos, con sus diferentes naturalezas y usos, normalmente dedicados a potenciar un aspecto u otro del lanzamiento de conjuros.

La bóveda celeste. Pues eso, una explicación de los cuerpos celestes y las constelaciones que forman en el cielo nocturno. Hay que tener en cuenta que en Glorantha, las estrellas no son cuerpos gaseosos que flotan en el espacio a años luz de distancia. En lugar de eso, son agujeros en la bóveda celeste (literalmente, el cielo es un domo que cubre el mundo) por los que se filtra la luz del plano superior.

El clima de Glorantha explica algunas particularidades que rigen el a menudo violento clima de este mundo. De nuevo, no se trata de masas de aire y cambios de temperatura, sino de la pugna entre diversas deidades lo que provoca los cambios de tiempo.

Todos los capítulos anteriores forman cerca de un tercio del total del libro. El resto se dedica a presentar las razas antiguas de una forma “jugable”. Un capítulo para enanos, otros para elfos y otro para trolls, y uno más para las razas antiguas menores.

Las razas mayores se presentan en dos partes. Primero, su historia, sociedad y cultura, seguida de rasgos de juego para crear PJ pertenecientes a estas razas. La segunda parte trata sobre su religión, con sus mitos y sus cultos, incluyendo su magia específica.

Los enanos (llamados Mostali en Glorantha) viven en una sociedad aislada del resto. Contemplan al mundo como una gran máquina que debe ser reparada de los daños que han provocado las otras razas. Cada mostali pertenece a una casta y en función de la misma, debe consagrar su vida a su trabajo. Mientras conserven su dedicación, no envejecerán, lo que les hace inmortales, pero también meras piezas carentes de individualidad, que forman parte de una enorme maquinaria.

De vez en cuando algún enano se vuelve “defectuoso”, esto es, desarrolla una personalidad que va más allá de la función impuesta por la sociedad. Invariablemente, deben exiliarse ¿Adivináis quiénes son los mostali más aptos para convertirse en PJ?

Los elfos de Glorantha tampoco se quedan cortos. Llamados aquí Aldryani, son literalmente, plantas que caminan y hablan. Pertenecen al reino vegetal, brotan de semillas plantadas por sus padres. Hay numerosos subtipos de elfos, algunos parecen casi humanos, excepto por detalles como el color de su piel, sus rasgos ligeramente diferentes y el que quizá su cabello esté formado por hojas. Y eso los más próximos. Criaturas que en otros juegos serían calificados como hombres planta, con piel de corteza nudosa, también son elfos en Glorantha. Los más raros son los Voralanos, o elfos negros. Nada que ver los drow, me temo. Se trata de elfos relacionados con los hongos, que al no ser exactamente plantas, dan lugar a una especie muy apartada del estándar élfico.

Los elfos son muy aislacionistas. No quieren saber nada sobre nada ajeno a sus bosques. Quizá un PJ elfo que se ve obligado a emprender una misión que le lleve lejos de su hogar no está fuera de lugar, pero provocará muchas situaciones de shock cultural allá por donde pase. Después de todo, una mera mesa o silla de madera, le daría una impresión similar a la que a nosotros nos daría un mueble hecho con huesos humanos.

Los trolls (llamados Uz en Glorantha) son un pueblo más o menos civilizado, con su propia cultura, costumbres y religión. Más primitivos tecnológicamente que otras razas (apenas emplean el fuego, que les aterra), son una raza exiliada de su hábitat en el inframundo, obligados a vivir en la superficie castigada por la luz de Yelm, el Sol. No son malvados, aunque otras razas lo ven de otro modo. Lo que pasa es que siempre tienen hambre. Y comen de todo, pero lo que más les gusta comer es carne. No le hacen asco a los enanos y a los humanos, pero la verdadera delicatesen es la carne de elfo. Para ellos, Aldrya, la diosa de la naturaleza venerada por los aldryani, es una buena diosa de la comida.

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